
Making-of : de l’importance de tester son jeu de rôle
L’article « making-of » d’aujourd’hui se consacre à un aspect important de la conception d’un jeu de rôle : les parties de test ! Un système peut sembler tout à fait fonctionnel sur le papier, et tomber en miettes une fois mis entre les mains des joueurs. Même si le Moteur 3d qui propulse Lore & Legacy a globalement bien tenu le choc, chaque partie de test l’a fait évoluer. Des détails ont été modifiés, des caractéristiques renommées, sans même parler des rééquilibrages divers et variés…

Évidemment, la crise sanitaire a eu un impact sur l’organisation desdites parties de test. Plus possible de se réunir à la maison pour jouer (ou de faire tester le jeu sur des salons comme le Japan Tours Festival). Direction les plates-formes de jeu en ligne comme Let’s Role, et les logiciels de discussion comme Discord !
Un exemple récent des bienfaits des tests concerne le fonctionnement de la Capacité « Esquive », utilisée pour éviter une attaque ou un danger. Jusqu’à maintenant, elle fonctionnait sur le principe de ce que Lore & Legacy appelle les Actions en Opposition. Dans une Action en Opposition, il y a d’un côté un « agresseur » et de l’autre un « défenseur ». Le défenseur fait son Jet d’Action le premier, et le résultat devient le Degré de Difficulté pour l’agresseur. Ce qui fonctionne assez bien dans la plupart des cas, lorsqu’il s’agit par exemple de déterminer qui l’emporte dans une joute verbale.

Mais dans le cas d’une attaque, le Degré de Difficulté est normalement une valeur fixe : la Résistance Physique de la cible. Je me donc suis rendu compte que ça ne fonctionnait pas. Déjà car un jet d’Esquive a tendance à plomber le rythme de la scène en ajoutant des calculs supplémentaires. L’un des objectifs du Moteur 3d étant de proposer un système simple et rapide, donc ça ne me convenait pas. Ensuite parce qu’en faisant de l’Esquive un jet de dés, il y a un risque (assez élevé pour les personnages débutants) que le résultat du jet soit inférieur à la Résistance Physique brute. Bref, utiliser l’Esquive augmentait en réalité les chances de se faire toucher. Ce qui était évidemment contre-intuitif.
Du coup, suite aux parties de test, j’ai décidé de faire de l’Esquive une Capacité passive. Elle ajoutera désormais un bonus à la Résistance Physique du personnage s’il est en mesure de voir venir l’attaque. Ainsi, pas de calcul supplémentaire à effectuer. Et pour les joueurs, l’assurance que ces points dépensés dans la Capacité ont un effet positif. Du moins lorsque les bonnes conditions sont réunies !
Je salue au passage les testeurs de choc qui ont pu essayer Lore & Legacy à diverses étapes de sa conception. Merci donc à Adrien, Brice, Camille, Douglas, Gaëlle, Guillaume, Laurent, Lucile, Nicolas, Rémi, Sabine, Sébi, Simon, ainsi qu’aux joueurs du Japan Tours Festival !
Nous sommes désormais au mois de juin (déjà !). Si les astres sont propices, Lore & Legacy sortira d’ici la fin du mois. C’est la dernière ligne droite 🙂
One thought on “Making-of : de l’importance de tester son jeu de rôle”
Article très intéressant ….les discussions autour du game design sont trop rares en JDR