Les peuples de Lore & Legacy : les désincarnés

Les peuples de Lore & Legacy : les désincarnés

Notre série dédiée aux peuples de Lore & Legacy touche à sa fin, puisque je vous présente aujourd’hui la sixième et dernière race incluse dans le livre de base : les désincarnés. De toutes les espèces qui peuplent Empyréa, les désincarnés, ou “zincs”, sont sans conteste la plus mystérieuse. D’ailleurs peut-on vraiment parler d’espèce ? Les désincarnés sont en effet des êtres artificiels, des formes de vie synthétiques créées par les astarites dans un lointain passé. En sommeil depuis des millénaires, il arrive que des désincarnés soient découverts et réactivés par des Francs-Lanciers lors de l’exploration des ruines laissées par leurs créateurs.

Les peuples de Lore & Legacy : les désincarnés
« Désincarné », par Pierre Le Pivain.

Dotés d’une silhouette humanoïde, leur apparence rappelle celle des astarites eux-mêmes. Ils mesurent invariablement 2 mètres 10, et sont capables de se mouvoir avec la même agilité que n’importe quel être vivant. Loin d’être de simples machines, comme par exemple les exosquelettes des dakti, ils possèdent une conscience propre.

Le nom “désincarné” vient du fait que lors de leur activation, ce sont des coquilles vides. Leurs capacités cognitives et motrices sont quasiment vierges, similaires à celles d’un enfant. Au fur et à mesure de son existence, un désincarné engrangera des expériences qui le conduiront à développer une personnalité et une individualité. Arrivé à maturité, il devient “incarné”. Ce processus peut prendre plusieurs décennies, voire siècles. Une micro poussière de temps pour ces êtres théoriquement immortels !

Un bon indicateur de cette évolution est le “visage” du zinc. Lisse et inexpressif lors de son éveil, il se construira progressivement au fil du temps. Souvent, il imitera les traits d’individus que le désincarné admire ou apprécie. Un incarné peut donc avoir des caractéristiques faciales empruntées à n’importe laquelle des autres races : le front d’un dakti et les yeux d’un ælfyn par exemple. Il en va de même pour sa voix, qui connaîtra de nombreuses mutations avant de se stabiliser. Un zinc fraîchement activé aura tendance à employer le nom donné par ses découvreurs et à utiliser en lieu et place de tout pronom une appellation neutre : “l’unité”. Un incarné, au contraire, se définira par un patronyme qu’il aura lui-même choisi (ou adopté en toute conscience).

Les “jeunes” désincarnés sont souvent maladroits, naïfs et indélicats. Il ne savent rien du monde et ne possèdent pour ainsi dire aucune compétence. Mais ils apprennent vite et sont doués d’une grande capacité d’observation. Ils peuvent également s’interfacer avec les technologies présentes dans les ruines astarites, leur permettant d’acquérir de nouvelles connaissances et capacités. Comme tous les produits de la civilisation des Érudits, ils sont toutefois très susceptibles à l’Altération.

Après avoir atteint le statut d’incarnés, ils figurent parmi les êtres les plus puissants d’Empyréa ; heureusement, les incarnés ne semblent pas rechercher le pouvoir et semblent plutôt motivés par l’accumulation de savoir.

Informations de jeu :

Dans Lore & Legacy, les désincarnés sont définis par deux Traits raciaux :

  • Biomécanique : Le corps des désincarnés comporte des parties organiques et cybernétiques. Cela les rend plus résistant aux dégâts, sans posséder la vulnérabilité des machines aux effets électromagnétiques. Toutefois, ils sont très sensible aux effets de l’Altération, ce mystérieux fongus éthérique qui corrompt machines, plantes et êtres vivants. Il leur est très pénible d’être en présence de cette gangrène.
  • Candide : Les désincarnés n’ont pas une grande expérience du monde. Leur bon cœur et leur optimisme les poussent à faire confiance au premier venu, et ils se retrouvent régulièrement dans des situations délicates. Ils peuvent heureusement compter sur leur enthousiasme pour les surmonter.
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